ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドのタイムラインは、単一のカットシーンで手渡されるものではありません。代わりに、ゲームはその背景ストーリーを記憶の断片、環境のディテール、そしてあなたが倒すプロジェクションの難解な会話に散りばめています。このソウルライクなプラットフォーマーのプレイヤーにとって、パスローの旅がどこで始まり、各夢の層がどのように繋がっているかを理解することは、ストーリーを終わらせることと実際に理解することの違いを生みます。ナラティブは説明ではなく回収可能な記憶を通じて展開するため、ほとんどのプレイヤーは初回プレイで重要な文脈を見逃してしまいます。このガイドは完全な時系列順序を組み立て、正しい順序で記憶を回収する方法を説明し、各断片が悪夢の中心にある砕かれた心について何を明らかにするかを正確に示します。
核心タイムライン:目覚めの世界から終わりなき悪夢へ
ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの背景ストーリーは、パスローが夢に入るずっと前から始まります。公式ベイパーワールドウェブサイトによると、ゲームは「出口のない歪んだ夢に引き込まれた少年を追う:終わりなき悪夢は、苦悩と後悔から生まれた世界に砕かれた心の断片を保持している」とあります。この一文がタイムライン全体を枠付けますが、出来事の順序は前提だけよりも重要です。
目覚めの世界の出来事
悪夢が始まる前に、パスローはゆっくりと崩壊していく普通の生活を送っており、プロローグで収集する記憶の断片は、崩壊前の牧歌的な日常、ベイパーワールドが彼の知覚に滲み始めるにつれて忍び寄る不協和音、そしてタイムラインが断絶する最後の決定的瞬間という3つの明確な段階を確立します。隣人との半分だけ記憶された会話であれ、砕けた時計の繰り返し現れるイメージであれ、各断片は目覚めの世界の出来事を遡及的に再文脈化するデータポイントであり、「普通」の基準が本当に現実だったのか、それとも単にベイパーワールドの偽造された安定性の最初の層だったのかを問い直させます。
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幸福な時期:初期の断片は、笑い、遊び、シルエットとしてのみ現れる人物と交流するパスローを示しています。これらの記憶は暖かく、彩度が高く、視覚的に明るいものです。
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衰退期:中期の断片は、口論、ドアがバタンと閉まる音、そして部屋に一人でいるパスローを明らかにします。カラーパレットはくすんだ青とグレーに移行します。
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決定的瞬間:最後の目覚めの記憶は、泣き、小さな物体を握りしめ、そして眠りにつくパスローを示しています。これが夢が始まる正確な瞬間です。
ここでのタイムラインは意図的に断片化されています。これらの記憶は順序通りに見つからないでしょう。これはトラウマが実際に再浮上する方法を反映しています。ゲームのナラティブデザインは、あなた自身で順序を再構築することを強制し、その再構築がベイパーワールド:オーバー・ザ・マインド記憶ガイド体験の核心です。
夢の始まり
パスローが眠りにつくと、タイムラインは夢の層に断絶し、各層はベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドが彼の断片化した精神を再構築するために使用する明確な感情状態です。移動順序は恣意的ではありません—ゲームのレベルデザインによってハードロックされており、彼の心理的抑圧を反映する順序でパスローの記憶の断片に直面することを強制します。この固定された経路は、不安の層をスキップして悲嘆の保管庫に早期に到達できないことを意味します。各完了した層が次の層をアンロックし、記憶回収メカニックは前の層のヴェイパーエコーを完全に浄化した後にのみ作動します。その結果、シーケンスブレイクを試みるプレイヤーは目に見えない壁にぶつかります。ナラティブガイドは、ソウルライクなストーリーの進行がプレイヤーの選択ではなくこの感情的な順序に依存することを確認しています。
| タイムライン段階 | 夢の層 | 感情的アンカー | 主要な記憶の断片 |
|---|---|---|---|
| フェーズ1 | プロローグエリア | 混乱と恐怖 | 最初のプロジェクション遭遇、少年の最初の一歩 |
| フェーズ2 | 灰の回廊 | 悲嘆と喪失 | シルエットの人物、壊れたおもちゃ |
| フェーズ3 | 涙の庭園 | 悲しみと後悔 | 再生される口論、バタンと閉まるドア |
| フェーズ4 | 砕けた天文台 | 孤立と絶望 | 空の部屋、一人用のベッド |
| フェーズ5 | 選択の間 | 受容と決意 | 最後の目覚めの記憶、決断 |
この構造は、ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドのタイムラインが提示においては線形ではないが、根底にある年代記においては厳密に線形であることを意味します。夢の層は、各層がパスローのトラウマの別の層を剥がすように配置されていますが、プレイヤーがそれらに遭遇する順序は因果連鎖を意図的にかき混ぜます—従来のナラティブガイドではなく、環境ストーリーテリングと断片化されたオーディオログを通じて、パスローの断片化した精神の記憶を組み立てることをプレイヤーに強制します。例えば、3番目の夢の層は、最初の層がきっかけとなる出来事を示す前に、虚無の精錬所の崩壊の余波を描きます。これは、トラウマ的記憶が起源の傷を抑圧しながらその結果を増幅させる方法を反映したデザイン選択です。この年代順の逆転は、ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの背景ストーリーの核心メカニズムです:プレイヤーは記憶を回収するためにタイムラインを積極的に再構築しなければならず、各剥がされた層が、すでに目撃したすべてを再文脈化する先行する原因を明らかにし、進行の行為を出来事の受動的な視聴ではなく、パスローの抑圧された歴史の法医学的調査に変えます。
年代順に記憶を回収する方法
ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの記憶回収メカニックは、イド抽出システムに直接結びついています。プロジェクションを倒してそのエンバーを抽出すると、コアに埋め込まれた記憶の断片を回収できることがあります。これらの断片はランダムなドロップではありません。特定の敵タイプと場所に結びついています。
記憶の断片ティア
すべての記憶が平等というわけではありません。ゲームはそれらをどれだけのナラティブの重みを持つかによって分類しており、パスローの記憶とベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの背景ストーリーに直接結びついた断片は、環境の残響よりもはるかにタイムラインを変える力を持っています。低ティアの断片は一時的な感覚の詳細を復元するだけかもしれませんが、高ティアの断片はベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドのタイムライン全体の理解を再編成し、新しい会話の分岐をアンロックしたり、到達可能なエンディングを変更したりできます。このソウルライクなストーリーの記憶ガイドは想起をリソースとして扱うため、最初にこれらの重い断片の回収を優先することは、完全なナラティブを組み立てることと、最終対決の重要な文脈から締め出されることの違いになることがよくあります。
| 記憶ティア | レアリティ | 入手方法 | ナラティブ価値 |
|---|---|---|---|
| エコー | コモン | 標準的なプロジェクションを倒す | 単一のイメージ、感情的なトーン |
| フラグメント | アンコモン | エリートプロジェクションを倒すか、隠れた隙間を探索する | 短いシーン、1つの会話ライン |
| リコレクション | レア | オプションのステルスセクションを完了する | 複数のビートを持つ完全なシーン |
| バイタルメモリー | ユニーク | ボス戦とストーリー指定の場所 | 核心タイムラインイベント、必須の文脈 |
コミュニティのテストによると、エコー記憶は標準的な敵から約30%の確率で出現し、リコレクションとバイタルメモリーの断片は特定のソースから保証されています。特定の記憶が欠けている場合、最も効率的なアプローチは、対応する敵タイプが出現するエリアを再訪し、その特定の敵をファームすることです。
正しい回収順序
技術的には任意の順序で記憶を収集できますが、年代順に従うとナラティブははるかに理にかなっています。これは、ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの背景ストーリーがパスローの記憶の断片を通じて配信され、それらが明示的にタイムスタンプされ、互いの感情的な文脈に基づいて構築されるためです—「虚無の尖塔での裏切り」の記憶を「ヴェイパーへの最初の降下」の前に回収すると、なぜ主人公の心が砕けたのかという核心の謎を台無しにします。以下は、ソウルライクなストーリーのビートを単なる収集品の完了よりも優先する、ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドのナラティブガイドのコミュニティコンセンサスに基づく推奨順序です:
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プロローグを完全に完了する — 2つのエコー記憶が破壊可能な壁の背後に隠されているため、サイドルームをスキップしないでください。
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涙の庭園の前に灰の回廊をクリアする — 悲嘆の記憶が、続く悲しみの記憶に文脈を与えます。
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後期段階の断片を収集する前にエリアボスを倒す — 一部のリコレクション記憶はボスを倒した後にのみ出現します。
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各ボスキルの後に初期エリアに戻る — クリアしたエリアに新しいプロジェクションが出現し、以前はアクセスできなかった記憶を持っています。
このアプローチにより、ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドのパスローの記憶が、断片的な無関係なイメージの寄せ集めではなく、一貫した物語として展開します。ランダムに収集するプレイヤーは、どの出来事が最初に起こったかについて混乱を報告することが多く、これはまさにゲームのデザインが避けようとする種類のナラティブの摩擦です。
明かされる背景ストーリー:各記憶フェーズが伝えること
ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの背景ストーリーは、パスローの人生の異なる時期に対応する3つの主要な記憶クラスターから構築されています。これらのクラスターを理解することは、ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの記憶ガイドに従う人にとって不可欠です。
クラスター1:絆
最も初期の記憶は、ゲームで最も重要な関係を確立します。繰り返し現れるシルエットの人物がプロローグと最初のエピソード全体に登場します。視覚的な手がかりとこれらのシーンの感情的な重みに基づいて、コミュニティのコンセンサスはこの人物が親または保護者であるというものです。記憶は以下を示しています:
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日光の差す部屋での遊び心のある瞬間、床に散らばったおもちゃ
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嵐の間の慰め、人物がパスローをしっかりと抱きしめている
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共有の食事、両方の人物が笑っている
これらの記憶は暖かく彩度が高いのは、物語の残りが逸脱する感情的な基準線を表すためです。ゲームは意図的にこれらを最も視覚的に楽しい記憶にして、続くものと対比させます。ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドのタイムラインでは、パスローのこれらの初期の回想はゴールデンアワーの照明と柔らかなパーティクルエフェクトでレンダリングされ、後の章の彩度を落とした崩れゆく環境とは stark な美的対比をなします。この視覚的な暖かさは偶然ではありません—失われたものに対するプレイヤーの認識を固定し、その後の記憶回収ミッションを単なる収集ではなく修復の行為のように感じさせます。この対比はオーディオデザインによってさらに増幅されます:これらの基準線の記憶は穏やかな長調のピアノモチーフを特徴とし、一方、汚染された記憶の断片は不協和音のデチューンされた弦楽器を使用し、完全な背景ストーリーをアンロックする鍵としての感情的 dissonance へのナラティブガイドの強調を強化します。
クラスター2:断絶
2番目のクラスターは関係の悪化を示し、口論のシーンは意図的に曖昧であるため、プレイヤーの間で最も議論されています。会話はこもっており、両方の人物の顔は隠されており、プレイヤーは環境の手がかりを通じてのみベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの背景ストーリーを再構築することを強いられます。注目すべきことに、このセクションに散らばったパスローの記憶の断片は初期のタイムラインと矛盾し、記憶回収メカニックがプレイヤーが正典だと思っていたものを積極的に書き換えていることを示唆しています。明確なことは:
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声を荒げるとドアがバタンと閉まる音
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部屋で一人のパスロー、膝を抱えている
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複数の記憶に現れる床の壊れた物体
壊れた物体は重要なディテールです。それは涙の庭園に物理的な小道具として現れ、それと対話すると、物体が落とされて粉々になる様子を示すユニークな記憶がトリガーされます。これはゲームが環境ストーリーテリングを記憶システムに結びつける方法の最も明確な例の1つです。
クラスター3:沈黙
最後の目覚めの記憶は最も静かで最も破壊的です。ここには口論はなく、空虚だけがあります。パスローは一枚の皿のあるテーブルに一人で座っています。彼は空の椅子を見ます。彼は眠りにつき、夢が始まります。これらの記憶はまばらですが、タイムライン全体の感情的な重みを運びます。
これらの記憶がより広いナラティブテーマにどのように接続するかについてのより深い考察については、メランコリーストーリーガイドが、この背景ストーリーをさらに肉付けするNPCインタラクションと罪悪感メカニックを探求しています。
記憶の場所とソウルライクなストーリー構造
ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドのソウルライクなストーリーは、ジャンルの特徴的なナラティブへのアプローチから多くを借用しています:ストーリーはそこにありますが、努力しなければなりません。カットシーンを通じてプロットを配信する従来のプラットフォーマーとは異なり、このゲームはタイムラインを世界自体に埋め込みます。
記憶が隠れる場所
ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの記憶回収システムは、ランダムな偶然ではなく、ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドのタイムライン上の特定のポイントにそれぞれ結びついた、いくつかの異なる配置パターンを使用します。ゲーム初期では、パスローの記憶の断片は通常、溺れたアトリウムのひび割れた灯台のランタンのような静的な環境オブジェクトに固定されており、2番目のソウルエコー能力をアンロックした後にのみアクセスできます。後半では、システムは条件付きトリガーに移行します。例えば、最初の潮の守護者をダメージを受けずに倒した後にのみ具現化するパスローの記憶があり、その後、隠された「後悔のエコー」会話分岐をアンロックします。この意図的なデザインは、新しい移動ツールで以前のゾーンを再訪することを強制し、単一の線形プレイスルーでベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの記憶ガイドを完全に完了できないことを意味します。配置パターンは事実上、ナラティブの背景ストーリーを機械的な進行の背後にゲートするペーシングメカニズムです。
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破壊可能な壁の背後 — 偽の壁を示す特徴的なパチパチという音に耳を澄ませてください
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オプションのプラットフォーミングチャレンジの終わり — 明確な目的のない遠くの棚が見えたら、それはおそらく記憶を保持しています
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プロジェクションコアの内部 — 最も一般的なソースで、イド抽出メカニックに結びついています
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ステルス専用エリア — 戦闘が不可能なセクションでは、記憶に到達するために敵をこっそり通り過ぎることを強いられます
ゲームのレベルデザインは徹底的な探索を報います。コミュニティの報告によると、現在のアーリーアクセスビルドの完全クリアには24個の記憶の断片が含まれていますが、平均的なプレイヤーは初回プレイスルーで12〜15個しか見つけません。残りは意図的な探索または複数回のランを必要とします。
タイムラインがゲームプレイにどう接続するか
年代順の構造は単なるナラティブの飾りではありません。それは直接ゲームプレイに影響します。回収する各記憶はスキルツリーの小さな部分をアンロックし、回収する順序は特定の能力にどれだけ早くアクセスできるかを決定します。特にバイタルメモリーは、ゲーム初期のパワーカーブを劇的にシフトできる重要なスキルポイントを付与します。
これは、ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドのタイムラインがオプションの読み物ではないことを意味します。それはストーリーテリングに偽装された進行システムです。記憶をスキップするプレイヤーは後のエリアでレベル不足に陥り、断片を積極的に狩るプレイヤーははるかに早く強力な能力にアクセスできます。
現在のビルドのすべての記憶の場所の完全な内訳については、全記憶場所ガイドがエリア別に整理された包括的なチェックリストを提供します。これは、タイムラインが3つの異なる環境状態にまたがって断片化するパスローの記憶をナビゲートするときに特に役立ちます。このガイドは各収集品を、それにアクセスするために必要な特定のワールドステートトリガー(例:虚無の守護者ボス戦後の崩壊)と相互参照し、エリアを早期にクリアしてニューゲーム+サイクルまで記憶に永久にロックアウトされるという一般的な落とし穴を防ぎます。
ナラティブの再構築:実践的なウォークスルー
意図された順序でベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの背景ストーリーを体験したい場合は、この実践的なシーケンスに従ってください。これは年代順のタイムラインとソウルライクな進行のハードレベルゲーティングを調和させます。パスローの記憶の断片は探索だけでなく特定のボスキルの背後にロックされているため、単純にストーリーパスを線形に歩くことはできません。ゲームは記憶回収プロンプトがトリガーされる前に灰のアーカイブのようなゾーンをクリアすることを強制します。このウォークスルーは各ナラティブビートを実際に到達できる最も早いレベルにマッピングし、順序を外れてグラインドすることなく完全な背景ストーリーをアンロックできるようにします。
ステップバイステップのナラティブパス
ステップ1:急がずにプロローグを完了する。 プロローグには4つの記憶が含まれており、そのうち2つは隠されています。すべての部屋を探索する時間を取り、環境ストーリーテリングに注意を払ってください。目覚めの世界のパスローの部屋のレイアウトは、最初の夢のエリアのレイアウトを反映しており、これは意図的なデザイン選択です。
ステップ2:先に進む前に灰の回廊を完全にクリアする。 このエリアには悲嘆クラスターの記憶が含まれており、感情的な弧を理解するために不可欠です。回廊の名前は手がかりです:それはすでに燃え尽きた関係の灰を表しています。
ステップ3:ステルスを念頭に置いて涙の庭園に取り組む。 ここでのいくつかの記憶は、戦闘を完全に回避した場合にのみアクセスできます。庭園の敵は攻撃的なプレイを罰するように設計されており、ゆっくりと移動して観察することを強制します—記憶自体を理解するために必要なのと同じ忍耐です。
ステップ4:完全な記憶の文脈で砕けた天文台のボスに立ち向かう。 天文台がなぜ存在するかを説明する記憶を回収していれば、ボス戦はより意味があります。ボスの攻撃は断絶クラスターの感情的なビートを反映しており、これは微妙ですが強力なナラティブ選択です。
ステップ5:各主要ボスの後に初期エリアに戻る。 クリアしたゾーンに新しいプロジェクションが出現し、最初の通過では利用できなかった記憶を持っています。これはゲームが再訪を奨励する方法であり、タイムラインを完了するために不可欠です。
ストーリー解説とエンディングガイドは、このタイムラインが終わるところから引き継ぎ、エンディングの解釈と現在のビルドがより大きなナラティブの弧について明らかにすることをカバーしています。重要なのは、そのガイドがここで紹介されたパスローの記憶シーケンスと記憶回収メカニックを再訪し、各回収された断片—特にソウルライクなボス遭遇に結びついたもの—が主人公の断片化したアイデンティティに対するプレイヤーの認識をどのようにシフトさせるかをマッピングすることです。タイムラインの年代順の出来事をガイドのテーマ分析と相互参照することで、ベイパーワールドの背景ストーリーがゲーム初期の会話を遡及的に再文脈化する方法を追跡でき、次の主要パッチが弧を拡張する前にナラティブビートが誤解されないようにします。
タイムライン比較:このストーリー構造は他のソウルライクとどう比較するか
ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドのソウルライクなストーリーは、環境ストーリーテリングとアイテムベースの伝承というジャンルの基盤的なループに準拠していますが、そのタイムライン構造は標準から大きく逸脱しています。世界の歴史が静的ですでに崩壊した背景である典型的なソウルライクのアプローチとは異なり、このナラティブはプレイヤーを崩壊に積極的に関与させます。核心メカニックであるベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドのパスローの記憶は、単なるデータダンプではありません。それは過去を動的でインタラクティブな空間として提示します。このゲームは、プレイヤーがこれらの記憶の断片に物理的に再入場し、ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの記憶回収システムを使用して世界の現在の状態を変更することを可能にすることで、ダークソウルのようなタイトルから分岐します。これにより、タイムラインを組み立てる順序がナラティブの解決に直接影響する因果関係のループが作成され、ジャンルではめったに見られないプレイヤー主導の因果関係のレベルです。
| ナラティブ要素 | ダークソウルのアプローチ | ホロウナイトのアプローチ | ベイパーワールドのアプローチ |
|---|---|---|---|
| 主要な配信方法 | アイテム説明 | NPC会話 + 世界 | 記憶の断片 + 世界 |
| 年代順の明確さ | 意図的に不明瞭 | 中程度に明確 | 年代順に並べられているが、順序を変えて提示される |
| プレイヤーの主体性 | 最小限 | 中程度 | 高い — 記憶の順序がスキル進行に影響する |
| 感情的な焦点 | 宇宙的な絶望 | メランコリーな孤立 | 個人的なトラウマと悲嘆 |
重要な違いは、ベイパーワールドのタイムラインが宇宙的な規模ではなく個人的に焦点を当てていることです。ストーリーは王国の没落や文明の腐敗についてではなく、一人の少年の砕かれた心についてです。この親密さは記憶システムに反映されており、他のゲームの伝承タブレットよりも個人的です。
年代順の構造もジャンルの規範から逸脱しています。ほとんどのソウルライクがタイムラインを考古学的なパズルとして提示する一方で、ベイパーワールドのタイムラインは、どこを見ればよいか知っていれば明確な順序で回収可能です。ゲームはナラティブの好奇心を機械的な利益で報います。これは、ほとんどのジャンルの仲間が提供しない賢いインセンティブ構造です。
よくある質問
ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドのタイムラインの正しい年代順は何ですか?
タイムラインはパスローの幸せな子供時代の記憶から始まり、口論と孤立を特徴とする断絶期を経て、彼が眠りにつく前の沈黙で終わります。その後、夢の層はこれらの段階を順に反映します:混乱、悲嘆、悲しみ、絶望、そして最後に選択の間での受容です。
初回プレイスルー中に逃した記憶をどう回収しますか?
ボスを倒した後に初期エリアに戻ってください。以前は利用できなかった記憶を持つ新しいプロジェクションが出現するからです。すべての破壊可能な壁を壊し、オプションのプラットフォーミングチャレンジを完了し、ステルス専用ゾーンを確認してください。イド抽出メカニックはエリート敵からの記憶ドロップを保証するため、特定の敵タイプをファームすることが最も信頼性の高い方法です。
記憶の順序はゲームプレイに影響しますか、それともストーリーだけですか?
記憶の順序はスキルの進行に直接影響します。回収された各記憶はスキルポイントを付与し、バイタルメモリーは大幅に多くを提供します。年代順に記憶を回収することで、各エリアの難易度カーブに適した能力が確実に得られ、ナラティブの順序が機械的にも最適な順序になります。
現在のアーリーアクセスビルドには合計でいくつの記憶がありますか?
コミュニティの報告によると、現在のビルドには24個の記憶の断片がありますが、平均的なプレイヤーは初回プレイスルーで12〜15個しか見つけません。残りの断片は意図的な探索、複数回のラン、またはオプションのステルスセクションの完了を必要とします。フルリリースでは、新しいエリアとともにさらに多くの記憶が追加される予定です。
ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの背景ストーリーはアーリーアクセスで完了していますか?
いいえ、ベイパーワールド:オーバー・ザ・マインドの背景ストーリーはアーリーアクセスでは完了していません。現在のビルドはパスローのストーリーのプロローグと最初の2つのエピソードのみをカバーしており、回収された記憶を通じて基盤を確立しています。開発者は追加のエピソードがナラティブを拡張することを確認しているため、完全なタイムラインは未完成のままです。