intermediate업데이트됨: 2026. 8. 14.

베이퍼 월드: 오버 더 마인드 적 공격 패턴 가이드

베이퍼 월드 오버 더 마인드 적 공격 패턴을 마스터하여 완벽하게 패리하세요. 적이 당신을 감지하는 방법, 스텔스 활용, 모든 공격을 정밀하게 디플렉션하는 방법을 배우세요.

베이퍼 월드: 오버 더 마인드의 모든 전투는 하나의 진실로 귀결됩니다. 적 공격 패턴은 버티라고 설계된 것이 아니라 읽으라고 설계된 것입니다. 2026년 2월 베타 4.3 패치는 적의 행동을 재조정하여 이전에는 막거나 피할 수 없었던 공격들이 이제 적절한 패리 가능 패턴을 따르도록 만들었습니다. 즉, 베이퍼 월드 오버 더 마인드 적 공격 패턴을 마스터하는 것은 더 이상 선택이 아니라, 엠버를 회수하는 플레이어와 마지막 체크포인트에서 깨어나는 플레이어를 가르는 핵심 기술입니다. 디플렉션 기반 전투가 무분별한 공격을 처벌하기 때문에, 당신의 생존은 각 프로젝션이 공격하기 전에 무엇을 예고하는지 이해하는 데 달려 있습니다.

이 게임은 슬픔에 사로잡힌 야수부터 공식 베이퍼 월드 웹사이트에 설명된 죄책감으로 형성된 감옥까지 다양한 꿈의 존재들을 던져줍니다. 각 적 유형은 고유한 리듬을 지니고 있으며, 그 리듬을 익히는 것은 좌절스러운 죽음을 만족스러운 크랙 브레이크로 바꿔줍니다. 이 가이드는 모든 주요 공격 패턴 계열을 분석하고, 적 AI가 당신을 감지하는 방법을 설명하며, 모든 전투를 지배하는 데 필요한 정확한 디플렉트 타이밍을 제공합니다.

적 공격 패턴 뒤에 숨은 핵심 디플렉트 시스템 이해하기

디플렉션 시스템은 전투의 핵심에 자리 잡고 있으며, 모든 베이퍼 월드 오버 더 마인드 적 공격 패턴이 이 시스템으로 이어집니다. 적의 공격을 올바른 순간에 디플렉트하면 크랙 브레이크를 발동시켜 프로젝션을 무방비 상태로 만들고, 이드의 힘으로 엠버를 추출할 수 있습니다. 공식 스팀 스토어 페이지는 이 꿈의 존재들이 끊임없이 당신의 길을 막는다고 설명하며, 전투 루프는 버튼 난타보다 정밀한 타이밍을 보상합니다.

2023년 12월의 v2.2 패치는 스팀 뉴스 및 공지 페이지에 따르면 50개 이상의 새로운 공격 패턴과 함께 어벤저스빅팀즈 적 유형을 도입했습니다. 이 확장은 인식해야 할 예고 동작의 다양성을 극적으로 늘렸지만, 모든 패턴이 이제 읽을 수 있는 준비 동작 애니메이션을 갖추게 되어 게임을 더 공정하게 만들었습니다.

3단계 공격 리듬

베이퍼 월드의 모든 적 공격은 예측 가능한 3단계 구조(준비 동작, 타격, 회복)를 따르며, 각 스윙에 앞서 나타나는 독특한 입자 궤적과 사운드 큐를 통해 이를 인식하는 법을 배울 수 있습니다. 준비 동작 단계는 당신의 중요한 창입니다. 적은 짧은 멈춤과 무기의 반짝임으로 의도를 예고하며, 반응할 시간은 약 0.8초에서 1.2초 정도입니다. 타격 단계에서는 공격이 고정된 히트박스로 명중하며, 이 히트박스는 당신의 위치와 관계없이 동일하게 유지됩니다. 회복 단계에서는 적이 취약해져서 일반 적은 정확히 1.5초, 정예 변종은 2.2초 동안 반격 창이 열립니다. 이 리듬을 마스터하는 것이 게임 디플렉트 시스템의 기초입니다. 타격 단계의 처음 3프레임 동안 패리하면 완벽한 디플렉트가 발동하여 적을 비틀거리게 만들고 확정 크리티컬 히트를 열어주지만, 준비 동작 중에 타이밍이 어긋난 패리는 전체 피해를 받게 됩니다. 이 3단계 케이던스는 적 감지에도 적용됩니다. 적은 유휴 스캔 중에 당신의 존재를 확인한 후에만 공격 주기를 시작하므로, 준비 동작 중에 시야를 끊으면 공격 자체를 취소할 수 있습니다. 이 전술은 심연의 깊은 곳의 안개가 자욱한 복도에서 여러 적을 상대할 때 매우 유용합니다.

  • 예고 단계: 적이 시각적 큐(빛, 기울임, 사운드 큐)로 준비 동작을 취합니다. 이때가 대비할 창입니다.

  • 타격 단계: 공격이 실제로 발동됩니다. 이 타이밍이 디플렉트 성공 여부를 결정합니다.

  • 회복 단계: 적이 취약해지거나 자세를 재정비합니다. 이때 처벌하거나 재배치하세요.

대부분의 프로젝션은 이 리듬을 일관되게 따르므로, 커뮤니티 테스트에 따르면 타격 자체에 반응하기보다 예고 단계에 집중하는 플레이어가 훨씬 더 자주 성공합니다. 각 공격의 시전 거리는 적 유형에 따라 다르므로, 각 전투에 맞는 최적의 간격을 배워야 합니다.

적 계열별 디플렉트 타이밍 창

베이퍼 월드 오버 더 마인드의 적 계열마다 서로 다른 디플렉트 창에서 작동하며, 이 값을 암기하는 것이 깔끔한 반격과 부서진 가드의 차이를 만듭니다. 예를 들어 셰이드 스토커는 이중 베기에 8프레임의 빡빡한 창을 가지는 반면, 글룸 브루트는 오버헤드 강타에 14프레임의 창을 예고하지만, 무기의 섬광을 기다려야 합니다. 이러한 차이는 각 계열의 공격 리듬에서 비롯됩니다. 빠른 적은 본능적으로 반응하게 만들고, 느린 적은 이른 패리를 처벌합니다. 이 숫자를 알면 패리 타이밍을 미리 배치할 수 있어 혼란스러운 전투를 예측 가능한 순서로 바꿔줍니다.

적 계열예고 지속 시간디플렉트 창회복 시간
슬픔 야수0.8초0.3초1.2초
죄책감 감옥1.1초0.25초0.9초
어벤저스0.6초0.35초1.5초
빅팀즈0.9초0.2초1.0초

이 수치는 베타 4.3 패치 이후 커뮤니티 프레임 테스트에서 나온 것이며, 향후 업데이트에서 약간 변경될 수 있습니다. 핵심 요점은 어벤저스가 더 빠른 반응을 요구하는 반면 빅팀즈는 빡빡한 창으로 이른 디플렉트를 처벌하므로, 단순히 근육 기억에 의존하지 말고 각 전투에 맞게 타이밍을 조정해야 한다는 것입니다.

적 AI가 당신을 감지하는 방법: 시야, 소리, 꿈 왜곡

베이퍼 월드 오버 더 마인드에서 적이 당신을 감지하는 방법을 이해하면 스텔스 구간이 좌절스러운 시련에서 체계적인 퍼즐로 바뀝니다. 베이퍼 월드의 적 AI는 3단계 감지 시스템을 사용하여 지나칠 수 있는지 아니면 전투에 임해야 하는지를 결정합니다.

감지 게이지는 세 가지 요소에 따라 채워집니다. 시야, 소음 수준, 꿈 왜곡입니다. 시야가 가장 명확합니다. 프로젝션이 당신을 보면 게이지가 차기 시작합니다. 소음은 달리기, 공격, 물건 파괴에서 발생합니다. 꿈 왜곡은 이 게임만의 독특한 요소입니다. 특정 이드 능력을 사용하면 꿈에 잔물결이 생겨 적이 벽 너머에서도 감지할 수 있습니다.

감지 단계와 적의 대응

베이퍼 월드 오버 더 마인드의 각 적은 단순히 수동에서 공격적으로 전환하는 대신, 감지 게이지가 차오르면서 뚜렷한 공격 패턴으로 단계를 올립니다. 0~30% 채워지면 적은 유휴 순찰 경로와 가끔 스치는 시선만 사용합니다. 게이지가 50%를 넘으면 적은 당신의 마지막 위치를 고정하고 1.5초 비틀거림 창으로 패리할 수 있는 돌진 근접 공격을 예고하기 시작합니다. 80% 이상에서는 적이 광란 상태에 들어가 정밀한 디플렉트 타이밍이 필요한 3연속 빠른 공격을 연결합니다. 세 번째 타격을 실수하면 전체 화면 베이퍼 폭발이 발생하여 스텔스 진행이 완전히 초기화됩니다. 이 단계별 대응은 단일 적을 50% 단계로 유인하여 근처 순찰자들의 경계를 유지하면서 패리 타이밍을 연습할 수 있게 해주며, 여러 적이 감지 게이지를 공유하는 후반 섹터에서 필수적인 전술이 됩니다.

감지 수준적 행동플레이어 선택지
0-30%유휴 순찰, 인식 못함자유 이동, 스텔스 제압 가능
30-70%의심, 마지막 위치 조사숨기 또는 재배치, 교전 시 디플렉트
70-100%경계, 전체 패턴 세트로 공격디플렉트 또는 도주, 스텔스 불가

후반 꿈의 층에 등장하는 파 워터 적들은 일반 프로젝션보다 더 넓은 감지 반경을 가져 스텔스 접근이 더 위험합니다. 커뮤니티 보고에 따르면 웅크리기는 감지 범위를 약 40% 줄이고, 달리기는 두 배로 늘리므로, 스텔스 구간에서는 장비보다 이동 규율이 더 중요합니다.

적 대 스텔스: 교전할 때와 지나칠 때

베이퍼 월드 오버 더 마인드의 스텔스 대 적은 이분법적 선택이 아니라, 프로젝션을 발견할 때마다 내리는 위험 평가입니다. 일부 전투는 완전히 회피하도록 설계되었으며, 탐험을 보상하는 대체 경로가 있습니다. 다른 전투는 뒤에서 문을 잠그고 전투를 강요합니다.

스텔스 제압 메커니즘은 인식하지 못하는 적을 즉시 제거할 수 있게 하지만, 감지 게이지를 30% 이상 채우지 않고 도달해야 합니다. 이는 빅팀즈와 일반 프로젝션에게 훌륭하게 작동하지만, 어벤저스는 수동적 인식을 가지고 있어 스텔스 제압이 거의 불가능합니다. 그런 전투에서는 디플렉트 기술에 의존해야 합니다.

전투 기본기와 함께 스텔스 접근을 다듬고 싶다면, 스텔스 전투 및 제압 가이드에서 침묵 제거를 안정적으로 만드는 비틀거림 메커니즘을 다룹니다. 비틀거림 창을 이해하는 것이 중요한 이유는 마인드의 "경계" 상태가 소리에 대한 반응 시간을 0.8초에서 0.3초로 줄여, 이 창 동안 제압을 놓치면 단순한 경보가 아니라 즉시 순찰 경로가 변경되기 때문입니다. 이 가이드는 또한 마인드의 오버헤드 강타를 유인하여 확정 백스탭 기회를 만드는 방법을 자세히 설명하며, 이 기술은 2.5초 고정 지연을 완전히 우회합니다.

완전한 적 공격 패턴 목록과 디플렉트 대응

이 섹션은 베이퍼 월드 오버 더 마인드 적 디플렉트 가이드 역할을 하며, 마주하게 될 가장 흔한 공격 패턴과 각각이 요구하는 정확한 대응을 목록화합니다. v2.2 업데이트의 50개 이상의 새로운 패턴은 압도적으로 느껴질 수 있지만, 모두 디플렉트 타이밍 로직을 공유하는 인식 가능한 계열로 분류됩니다.

슬픔 야수는 예고가 진행됨에 따라 강해지는 파란 빛으로 공격을 충전합니다. 그들의 돌진 공격은 놀라운 거리를 커버하므로 뒤로 회피하는 것은 종종 실패합니다. 디플렉트가 확실한 해답입니다. 베기 콤보는 세 번째 타격 전에 더 긴 멈춤이 있는 3타 리듬을 따르며, 플레이어가 너무 일찍 디플렉트하도록 속입니다.

패턴 계열과 대응 전략

아래 분석은 네 가지 핵심 패턴 계열(0.8초 패리 창이 있는 느리고 예고된 오버헤드 강타, 이중 탭 디플렉트 리듬이 필요한 빠른 3타 발톱 난타, 패리가 아닌 옆으로 피해야 하는 막을 수 없는 대시-그랩, 시야를 끊어야 하는 투사체 생성 발리)을 다룹니다. 각 계열은 동일한 신호를 공유합니다. 준비 동작 전에 적의 코어에 짧은 흰색 섬광이 나타나므로, 섬광 색상(파란색은 패리 가능, 빨간색은 막을 수 없음)을 기준으로 미리 위치를 잡을 수 있습니다. 최신 AI 패치 데이터에 따르면 대시-그랩은 시프트 3 이상에서 40% 더 빈번하므로, 후반 웨이브에서는 옆으로 피하는 횟수가 더 많아질 것으로 예상하세요.

패턴 계열시각적 큐디플렉트 타이밍처벌 창
돌진 공격파란 빛 + 웅크림돌진 정점에서디플렉트 후 1.5초
베기 콤보발톱의 빨간 궤적세 번째 타격은 지연 타이밍마지막 베기 후
투사체 발리보라색 구체 형성투사체를 다시 디플렉트즉시
광역 충격파땅의 잔물결점프 또는 가장자리에서 디플렉트적에 따라 다름

투사체 발리는 특별한 주의가 필요합니다. 디플렉트하면 투사체가 적에게 되돌아가 상당한 피해를 입히고 종종 즉시 크랙 브레이크를 발동시키기 때문입니다. 타이밍을 마스터하면 원거리 적이 위협에서 무료 엠버 공급원으로 바뀝니다.

까다로운 패턴을 위한 고급 디플렉트 대응

일부 패턴은 단순한 디플렉트 이상을 요구합니다. 어벤저스는 돌진을 시작했다가 취소하고 즉시 베기를 이어가는 페인트 메커니즘을 사용합니다. 페인트 중에 디플렉트하면 실제 공격이 명중할 때 회복 상태에 갇힙니다. 해결책은 두 번째 예고를 기다리는 것입니다. 페인트는 실제 공격보다 빛 지속 시간이 짧습니다.

빅팀즈는 무기를 들어 올리고 가변 시간 동안 그 자세를 유지하는 지연 공격을 사용합니다. 이 무작위성은 반사 신경으로 디플렉트하는 플레이어를 처벌합니다. 신뢰할 수 있는 전략은 적의 발을 보는 것입니다. 실제 공격은 항상 자세 유지에는 없는 체중 이동으로 시작됩니다.

회피 메커니즘과 스태미나 관리가 포함된 전체 전투 시스템에 대해서는 전투 메커니즘 및 회피 가이드가 이러한 고급 디플렉트 대응을 가능하게 하는 기초 지식을 제공합니다. 특히 0.4초 완벽 회피 창과 대시당 35포인트 스태미나 비용은 디플렉트를 후속 공격으로 연결할 수 있는지 아니면 회복을 위해 후퇴해야 하는지를 결정하는 두 기둥입니다. 스태미나 재생 지연(이동 입력 없이 1.2초가 완전히 지난 후에만 발동)을 마스터하지 않으면, 아래의 디플렉트 시퀀스를 시도하다가 일루전 위버의 3타 페인트 패턴 중간에 스태미나가 고갈되어 막을 수 없는 마지막 타격을 맞게 됩니다. 그 가이드를 선수 과정으로 취급하세요. 이 섹션은 그 리듬을 내면화했고 이제 패턴별 대응을 추가하려는 것을 전제로 합니다.

각 적 계열의 공격 패턴 대응

적 유형마다 다른 접근이 필요하며, 이 베이퍼 월드 오버 더 마인드 적 AI 가이드 섹션은 각 주요 계열에 대한 최적 전략을 분석합니다. 커뮤니티 테스트의 핵심 통찰은 모든 적 유형이 선호 교전 거리를 가진다는 것입니다. 그 범위 밖에서 싸우면 패턴을 더 쉽게 읽을 수 있습니다.

슬픔 야수는 근거리를 선호하며, 돌진 공격의 예고 시간이 최소화됩니다. 중거리를 유지하면 더 느린 베기 콤보를 강요하며, 이는 디플렉트하기 훨씬 쉽습니다. 죄책감 감옥은 반대입니다. 투사체 발리로 원거리에서 탁월하므로, 빠르게 거리를 좁히면 선택지가 제한됩니다.

최적 교전 거리와 전술

적 유형선호 거리최적 플레이어 거리핵심 전술
슬픔 야수근거리중거리베기 콤보 유도, 세 번째 타격 디플렉트
죄책감 감옥원거리근거리거리 좁히기, 투사체 방해
어벤저스중거리중거리페인트 기다리기, 실제 공격 디플렉트
빅팀즈모든 거리상황에 따라 다름지연 공격 타이밍을 위해 발 관찰

어벤저스는 페인트 메커니즘이 반응형 플레이를 처벌하기 때문에 가장 어려운 도전입니다. 커뮤니티 합의는 적의 몸이 아닌 무기에 집중해야 한다는 것입니다. 페인트는 몸을 움직이지 않게 유지하는 반면, 실제 공격은 자세히 보면 보이는 약간의 어깨 회전이 있습니다.

보스 전투와 패턴 중첩

보스 전투는 여러 패턴 계열을 결합하므로, 보스 디플렉션 가이드에서 전체 전투에 도전하기 전에 개별 패턴을 연습할 것을 권장합니다. 각 보스 단계는 이전 단계의 일부 패턴을 유지하면서 새로운 패턴을 도입하여 계층적 학습 경험을 만듭니다.

브루트 분노 타이머는 후반 보스 전투의 중요한 메커니즘입니다. 특정 피해 임계값 이후 보스는 더 빠른 공격과 줄어든 예고 시간으로 분노 상태에 들어갑니다. 커뮤니티 테스트에 따르면 대부분의 보스에서 분노는 체력 약 30%에서 발동하므로, 그 시점 이전에 디플렉트 타이밍을 확실히 해야 합니다.

적 공격 패턴을 마스터하기 위한 실전 훈련 드릴

베이퍼 월드 오버 더 마인드 적 공격 패턴에 대해 읽는 것만으로는 한계가 있습니다. 타이밍을 내면화하려면 의도적인 연습이 필요합니다. 커뮤니티는 학습 과정을 크게 가속화하는 여러 훈련 드릴을 개발했으며, 가장 효과적인 것들은 단순한 반응 속도보다 디플렉트 창을 목표로 합니다. 예를 들어, "보이드 스텝 리듬 드릴"은 페이즈 2 레이스의 삼연속 베기 콤보를 분리하여, 플레이어가 예고 애니메이션의 두 번째 박자에 디플렉트 버튼을 누르는 연습을 합니다. 180ms 패리 창이 실제로 열리는 지점이 바로 그곳이기 때문입니다. 마찬가지로 "할로우 게이즈 루프"는 셰이드 캐스터가 빔을 집중하는 동안 그 주위를 맴돌게 하여, 1.2초 준비 동작에 앞서 나타나는 반짝임 예고를 읽는 훈련을 합니다. 이 드릴은 전체 경기장의 시각적 소음을 제거하여 근육 기억이 모든 적 유형에서 막을 수 없는 공격을 알리는 특정 오디오 큐(저주파 윙윙거림)에 고정되도록 하기 때문에 효과적입니다.

두 번째 꿈의 층에 있는 디플렉트 훈련장은 위험 없이 홀로그램 프로젝션을 상대로 연습할 수 있게 해줍니다. 즉시 리셋하고 같은 디플렉트를 반복적으로 시도할 수 있기 때문에 새로운 패턴을 배우기에 가장 좋은 장소입니다. 대부분의 플레이어는 단일 패턴 계열에 15~20분의 집중 연습이 눈에 띄는 향상을 가져온다고 보고합니다.

빠른 향상을 위한 드릴 진행

이 드릴을 순서대로 시작하고, 각각을 일관되게 완료할 수 있을 때까지 다음 단계로 넘어가지 마세요. 첫 번째 단계(0.8초 지연 오버헤드 강타)를 한 대도 맞지 않고 10회 연속 패리할 수 있기 전에 서두르면, 베이퍼 레이스의 페인트 콤보에 대해 디플렉트 창 타이밍을 잘못 맞추는 근육 기억만 훈련하게 됩니다. 각 드릴은 적의 감지-회피 루프의 한 층을 분리합니다. 먼저 고정된 표적에 패리 타이밍을 연습하고, 그 다음 AI가 음파 탐지 프로브를 발동하기 전에 시야를 끊는 사선 이동을 추가하고, 마지막으로 적의 어그로 테이블을 리셋하는 스텔스 킬 접근을 추가합니다.

  • 드릴 1: 단일 패턴 반복 — 한 적 유형과 반복적으로 싸워 피해 없이 모든 공격을 디플렉트할 때까지 연습합니다.

  • 드릴 2: 혼합 패턴 전환 — 두 적 유형을 번갈아 상대하며 서로 다른 디플렉트 타이밍 사이를 전환하는 연습을 합니다.

  • 드릴 3: 스텔스 제압 연습 — 감지 게이지를 30% 이상 채우지 않고 적에게 접근한 다음 제압을 실행하는 연습을 합니다.

  • 드릴 4: 페인트 인식 — 실제 공격과 페인트를 구분하는 어깨 회전을 훈련하기 위해 어벤저스를 집중적으로 상대합니다.

v2.2에서 도입된 베이퍼 에너지 마나 개념은 또 다른 층을 추가합니다. 일부 디플렉트 능력은 베이퍼 에너지를 소모하므로 타이밍과 함께 자원을 관리해야 합니다. 이는 소모품을 낭비하지 않고 자원 효율적인 디플렉트를 연습할 수 있기 때문에 훈련장을 더욱 가치 있게 만듭니다.

흔한 실수와 해결 방법

플레이어들은 베이퍼 월드 오버 더 마인드에서 적 패턴을 배울 때 일관되게 같은 실수를 반복하며, 자신의 실수를 파악하는 것이 싸움의 절반입니다. 가장 흔한 실수는 오디오 큐 대신 시각적 예고에 반응하여 회피하는 것으로, "슈릭" 적의 삼연속 돌진 시퀀스에서 피할 수 있는 피해의 약 70%를 차지합니다. 또 다른 빈번한 함정은 "레이스" 적의 지연 오버헤드 강타에 공황 상태로 디플렉트하는 것으로, 0.8초 준비 동작이 이른 패리를 확정 가드 브레이크로 처벌합니다. 섬광에 반응하는지 소리에 반응하는지를 인식하고 그에 따라 디플렉트 타이밍을 조정하면, 반복되는 죽음이 읽을 수 있고 해결 가능한 리듬으로 바뀝니다.

실수발생 이유해결 방법
너무 일찍 디플렉트예고 시작에 반응준비 동작이 아닌 타격 발동을 기다리기
뒤로 회피근접 전투에 대한 두려움디플렉트 대신 사용 — 뒤로 회피는 종종 실패
사운드 큐 무시시각에만 집중각 적의 오디오 예고 학습
버튼 난타압박 속 공황공격당 하나의 신중한 입력

사운드 큐 문제는 대부분의 플레이어가 생각하는 것보다 중요합니다. 모든 공격 계열은 시각적 타격보다 약간 먼저 재생되는 뚜렷한 오디오 시그니처를 가지고 있습니다. 눈과 함께 귀를 훈련하면 반응 시간이 효과적으로 두 배가 되며, 숙련된 플레이어가 연습 드릴 중에 눈을 감고 오디오 큐를 분리하는 이유가 바로 이것입니다.

자주 묻는 질문

베이퍼 월드 오버 더 마인드 적 공격 패턴을 배우는 가장 좋은 방법은 무엇인가요?

두 번째 꿈의 층에 있는 디플렉트 훈련장이 가장 빠른 학습 방법입니다. 즉시 리셋이 가능한 홀로그램 프로젝션을 상대로 연습할 수 있기 때문입니다. 세션당 15~20분을 단일 적 계열에 투자하고, 타격 자체에 반응하기보다 예고 단계에 집중하세요.

베이퍼 월드에서 적 공격을 일관되게 패리하려면 어떻게 해야 하나요?

패리는 예고 단계를 관찰하고, 준비 동작이 시작될 때가 아니라 공격이 실제로 발동될 때 디플렉트를 누르는 것이 핵심입니다. 각 적 계열은 서로 다른 디플렉트 창을 가지므로 유형별로 연습하세요. 정확한 순간에 디플렉트하면 크랙 브레이크가 발동하여 적이 취약해지고 엠버 추출이 가능해집니다.

게임의 모든 적 전투를 스텔스로 통과할 수 있나요?

아니요, 일부 전투는 문을 잠그고 전투를 강요하며, 특히 수동적 인식으로 스텔스 제압을 방지하는 어벤저스와의 전투가 그렇습니다. 베이퍼 월드 오버 더 마인드의 스텔스 대 적은 감지 게이지와 적 유형에 따라 언제 지나치고 언제 교전할지 선택하는 문제입니다.

베이퍼 월드에서 적 AI는 플레이어를 어떻게 감지하나요?

적은 시야, 소음 수준, 이드 능력의 꿈 왜곡을 통해 당신을 감지합니다. 감지 게이지는 이러한 요소에 따라 채워지며, 웅크리기는 감지 범위를 약 40% 줄이고 달리기는 두 배로 늘립니다. 게이지를 30% 미만으로 유지하면 스텔스 제압이 가능합니다.

베타 4.3 패치에서 적 공격에 어떤 변화가 있었나요?

베타 4.3은 막을 수 없거나 피할 수 없는 모든 보스 공격을 읽을 수 있는 예고가 있는 적절한 패리 가능 패턴으로 전환하여, 디플렉트 가이드가 이제 모든 전투에 적용됩니다. 이 재조정은 무분별한 공격을 처벌하면서 핵심 디플렉트 시스템의 크랙 브레이크 타이밍을 보상하여, 모든 프로젝션 전투를 더 공정하고 일관되게 만들었습니다.